一、 政府對數位內容產業政策的三種迷思
1. 只重軟體,忽視內容創作的迷思。數位內容產業,就字面而言,應是先有內容,再加以數位化的產業。但從經濟部工業局「數位內容產業推動辦公室」所制訂、推動的「加強數位內容產業發展推動方案」看來,卻好像只要「數位化」而不管有無「內容」。在過去網路泡沫化之前,內容是免費的,內容好像沒什麼價值,內容也無關緊要;似乎只要有了內容的傳輸硬體設備,與內容有關的消費性資訊產品,加上處理內容的界面與系統的軟體程式就好了,所以,從事傳播、硬體及資訊家電生產,與系統軟體開發的產業才是高科技、高產值,及策略性的產業。而那些投入內容創意的作者及內容整合、組織、提供、生產的出版公司卻仍舊被視為個人手工業及低產值的傳統產業。因此,「創作者」與「出版業」在工業局的決策中遭到排除,被忽視,或甚至引用前農委會主委范振宗的話,「工業局」根本就看不起「創作者」與「出版業」!
過去政府的政策常只重生產,忽視研發,偏重IT技術,看輕軟體;現在卻仍舊只重數位、只搞軟體!但數位只是工具,數位家電產品與資訊商品只是載體;而數位的軟體也僅是驅動運作的程式介面;創意才是內容產業的靈魂;有原創、優質的內容才是核心。所以有句話:「Content
is King」,談到數位內容產業的促進發展絕不能再把「創作者」與「出版業」棄之不顧或摒在一邊,反而應把這兩者視為數位內容產業之核心與最基層的策略發展產業來推動。
2. 只重遊戲、運用,不重學習、研發的迷思。雖然政府另有文化創意產業發展計畫的推動案,但創意不會從天上自動掉下來。一個經濟體系只有遊戲,也不能保有長久存活的發展根基。知識的創造、編輯、加工、整合、生產、推廣、行銷等活動,都是出版業的功能與貢獻;而學習風氣與閱讀的推廣工作也都落在出版業的肩上,創作者的培育和帶動,更賴出版者扮演催生與撫育的角色;但經濟部工業局卻不把出版業者看在眼裡、放在心上;不能只關心遊戲與動畫的推動,卻未對創作者與出版業編列任何推動方案與預算。
3. 只有典藏、卻沒有應用的迷思。工業局在方案中另有「數位典藏國家型計劃」,當然把國家、民族,或民俗的古蹟文物,或歷史建築、文化創作藝術加以有系統的收集、整合及典藏,必然有其意義和重要性,但我們更樂於看到這些數位內容典藏以後,所有民眾能夠加以應用才有其價值,也才能建立產業,並創造出產值!對文化藝術品的典藏,除了歷史文化的傳承功能外,就是希望能帶動全民的欣賞風氣,由觀賞中去感受、體驗,進而產生「感動」、「記憶」、「懷舊」、「熱愛」,並激發「憧憬」、「夢想」,與「靈感」,如此才能達成帶動文化創意與文化保存的本意。
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二、 對數位內容產業推動的四項建議
1. 協助「創作者」與「出版業」跨入數位內容產業,應特別指定針對創作者與出版業進行內容數位化,其投資在技術與軟、硬體設備上,另撥貸款
基金或給予補助。
2. 培育數位內容人才及成立數位內容學院時,應把「創作者」及「出版業」列為專案輔導對象或行業。尤其應針對文字創作者,美術創作者、設計者、編輯,及出版業的製作者,行銷者等,舉辦出版數位化技術之講習課程或研習會或專題研討會;遇有任何內容數位化之教育訓練活動,「出版業」與「創作者」亦應有保護名額與專案獎助。
3. 有關「數位典藏國家型計畫」及「國家文化藝術發展計劃」應及早公佈詳細內容及計劃之細節和預算、經費。更要鼓勵「原創者」與「出版業者」?入參與部分計劃的承作者或執行者。另開發電子書包或推動「全民學習計畫」也應本著公平、公開,共同分工推動的做法,不應僅由財團或大型企業議價承包或壟斷。
4. 加速數位內容產業上、中、下游分層多元價值鏈的整合,促進數位內容商品跨平台的設置和跨產業的合資或策略聯盟。對此,政府單位應有具體的法規與運作機制,並提供資金與獎助的誘因和辦法給「出版業」和「創作者」。
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